Portofolio reflektif · PPG Calon Guru

Belajar untuk bertumbuh. Bertumbuh untuk mendidik.

Saya Yadi Hapriadi, mahasiswa PPG Prajabatan Program Studi Informatika Universitas Pendidikan Indonesia. Portofolio ini mendokumentasikan perjalanan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) Mandiri Semester 2 di SMA Negeri 24 Bandung, dengan fokus pembelajaran Informatika kelas X-C serta keterlibatan dalam kegiatan sekolah.

NIM 2531094PPG Informatika · Kelas BSMAN 24 BandungJuli–Oktober 2026
12Pertemuan Informatika X-C
43Respons observasi karakteristik
41Respons asesmen diagnostik
3Grand materi Informatika Semester 2
01 · Profil

Perjalanan dari teknologi menuju pendidikan.

Latar belakang teknologi informasi dan pengalaman kreatif digital menjadi bekal dalam merancang media serta aktivitas belajar. PPL memberi ruang untuk mengarahkan bekal tersebut pada tujuan pembelajaran, kebutuhan murid, dan tanggung jawab seorang pendidik.

Tentang saya

“Saya ingin pembelajaran Informatika membantu murid memahami konsep, berani mencoba, memecahkan masalah, dan menghasilkan karya secara bertanggung jawab.”

TeknologiVideografiContent CreationPendidikan

Identitas akademik dan praktik

NamaYadi Hapriadi
NIM2531094
Pendidikan S1S1 Pendidikan Teknologi Informasi
Program ProfesiPPG Prajabatan · Informatika Kelas B
Perguruan TinggiUniversitas Pendidikan Indonesia
Sekolah MitraSMA Negeri 24 Bandung
01

Berpihak pada murid

Menggunakan informasi kesiapan, minat, dan kebutuhan belajar untuk menyesuaikan contoh, tempo, bantuan, dan bentuk partisipasi.

02

Inovatif dan kontekstual

Menghubungkan konsep Informatika dengan persoalan sehari-hari, simulasi, praktik digital, dan karya kreatif.

03

Reflektif dan adaptif

Menggunakan pengamatan, asesmen, umpan balik, dan hasil pekerjaan murid sebagai dasar perbaikan pembelajaran.

02 · Observasi awal

Mengenali murid sebelum menentukan strategi.

Pada awal Semester 2, data dihimpun melalui formulir observasi karakteristik murid kelas X-C dan asesmen diagnostik kognitif. Hasilnya dipakai sebagai informasi awal untuk merancang akses belajar dan dukungan yang sesuai.

◉

Survei karakteristik

43 respons murid. Formulir memuat budaya kelas, kondisi sosial dan lingkungan belajar, minat, kesiapan awal, gaya belajar, motivasi, perkembangan emosi dan sosial, moral-spiritual, kondisi fisik, perbedaan individu, dan konteks sosial budaya.

▦

Asesmen diagnostik

41 respons. Rata-rata skor 12,63 dari maksimum 15, dengan rentang skor 3–15. Materi awal mencakup Berpikir Komputasional, pemanfaatan internet, dan aplikasi perkantoran.

↗

Temuan awal

36 dari 41 respons (87,8%) memperoleh skor 10–15. Data menjadi dasar untuk memeriksa prasyarat, bukan label kemampuan tetap murid.

Rata-rata skor aspek karakteristik (skala 1–5)

Aspek dengan rata-rata tertinggi dan aspek yang perlu mendapat perhatian lebih.

4,16
4,13
4,05
4,03
3,70
3,60

Respons yang menjadi perhatian

81,4%
86,0%
86,0%
48,8%
39,5%
Persentase pada indikator adalah proporsi respons bernilai 4–5 terhadap butir terkait, bukan persentase jumlah murid untuk keseluruhan aspek. Kepercayaan diri dan keberanian menyampaikan ide perlu diperkuat melalui beragam bentuk partisipasi.

Implikasi terhadap keputusan pembelajaran

Instruksi bertahap

Memecah tugas menjadi langkah yang jelas, memberi contoh konkret, dan memeriksa pemahaman sebelum melanjutkan.

Variasi partisipasi

Memberi waktu berpikir, diskusi kelompok kecil, praktik, tulisan, atau penjelasan lisan agar murid memiliki beberapa jalur untuk menunjukkan pemahaman.

Dukungan proporsional

Menggunakan pendampingan dan pengayaan sesuai kebutuhan, sambil memastikan kontribusi serta pemahaman individu tetap terpantau.

03 · Praktik pembelajaran

Belajar Informatika melalui konsep, simulasi, praktik, dan karya.

Pembelajaran kelas X-C berlangsung setiap Selasa. Dua belas pertemuan berikut disusun sesuai kronologi pelaksanaan dan bahan presentasi yang digunakan.

Grand Materi 01

Berpikir Komputasional

Materi ini menjadi dasar untuk memahami pemecahan masalah secara sistematis dan terstruktur.

  • Berpikir Komputasional: dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir algoritmik.
  • Searching: Linear Search dan Binary Search.
  • Sorting: Bubble Sort, Selection Sort, dan Insertion Sort.
Praktik terbaik Siklus 1: Sorting
Slide Berpikir Komputasional ↗Slide Searching ↗Slide Sorting ↗
Grand Materi 02

Pemanfaatan Internet

Fokus pada penggunaan media digital secara bijak, etis, kreatif, dan bertanggung jawab.

  • Fungsi media sosial dan bentuk konten digital.
  • Etika kreator, jejak digital, privasi, hak cipta, dan persetujuan.
  • Proyek PjBL video klip empat pertemuan: perencanaan, shooting, editing, dan screening.
Praktik terbaik Siklus 2: PjBL Konten Digital
Slide Media Sosial & Konten Digital ↗Galeri hasil proyek murid ↗
Grand Materi 03

Aplikasi Perkantoran

Penggunaan Microsoft Word untuk menghasilkan dokumen yang rapi, konsisten, dan terstruktur.

  • Pengenalan fitur Font, Paragraph, Page Layout, Insert, dan Styles.
  • Praktik membuat cover dokumen.
  • Penggunaan Heading dan pembuatan daftar isi otomatis.
Siklus 4 · Word & Live Challenge
Slide Microsoft Word ↗
Praktik terbaik · Siklus 1

Algoritma Sorting

Video praktik mengajar Sorting kelas X-C menjadi dokumentasi pelaksanaan pembelajaran. Perangkat ajar Sorting tetap ditampilkan dengan nama penyusun sesuai sampul aslinya.

Bubble SortSelection SortInsertion Sort
Tonton video praktik Sorting ↗
Praktik terbaik · Siklus 2

PjBL Kreasi Konten Digital

Modul ajar PjBL empat pertemuan yang disusun oleh Yadi Hapriadi, didukung LKPD, dokumentasi, dan enam karya video klip murid.

3 video Mars SMAN 24 Bandung3 video Rukun Sama Teman
Buka Modul Ajar PjBL ↗Lihat hasil proyek murid ↗
Siklus 4

Microsoft Word dan Live Challenge Informatika

Dua pertemuan praktik aplikasi perkantoran—membuat cover pada 29 September dan daftar isi otomatis pada 6 Oktober—dilanjutkan Live Challenge melalui Google Meet pada 13 Oktober 2026 sebagai refleksi dan penguatan PJJ setelah camping pramuka.

Tiga grand materi digunakan sebagai struktur utama portofolio. Penanda praktik terbaik mengikuti pembagian yang ditetapkan untuk portofolio: Sorting pada Siklus 1 dan PjBL Konten Digital pada Siklus 2. Siklus 4 menampilkan praktik Word dan Live Challenge sesuai kegiatan yang kamu tetapkan. Kronologi tanggal tetap disajikan terpisah pada linimasa.

Kronologi pertemuan kelas X-C

Pertemuan 1 — Perkenalan dan orientasi Informatika

Membangun komunikasi awal melalui perkenalan guru dan murid, pengenalan ruang lingkup Informatika, kontrak belajar, pengumpulan data awal karakteristik dan asesmen diagnostik, serta pembagian kelompok.

OrientasiKontrak belajarAsesmen awal

Pertemuan 2 — Berpikir Komputasional

Murid mengenali empat konsep utama: dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir algoritmik. Contoh dekat dengan kehidupan sehari-hari membantu murid mengurai masalah dan menjelaskan alasan penyelesaian.

DekomposisiPolaAbstraksiAlgoritma

Pertemuan 3 — Algoritma Searching

Simulasi Linear Search dan Binary Search untuk menemukan data. Murid menelusuri urutan pemeriksaan, menentukan bagian data yang dieliminasi, dan memahami syarat data terurut pada Binary Search.

Linear SearchBinary SearchAktivitas kelompok

Pertemuan 4 — Algoritma Sorting

Murid membandingkan Bubble Sort, Selection Sort, dan Insertion Sort melalui simulasi kartu angka. Aktivitas kelompok memberi peran pengatur kartu, pencatat, pengamat, dan presenter serta ruang untuk melatih PSE.

Bubble SortSelection SortInsertion SortPSE

Pertemuan 5 — Media Sosial dan Konten Digital (1)

Mengenali fungsi media sosial, bentuk konten digital, etika kreator, jejak digital, privasi, hak cipta, serta merancang konsep dan pembagian peran proyek video klip.

Etika kreatorPerencanaan proyek

Pertemuan 6 — Shooting Day

Melaksanakan pengambilan footage sesuai konsep, storyboard, dan shot list. Pembelajaran menekankan jenis camera shot, kesesuaian adegan, serta etika merekam di lingkungan sekolah.

Produksi videoCamera shotShot list

Pertemuan 7 — Editing dan quality control

Menyusun footage, menyesuaikan audio/lirik, menggunakan transisi seperlunya, memeriksa kualitas visual dan audio, mengekspor, serta mengumpulkan hasil karya.

EditingQuality controlExport

Pertemuan 8 — Screening, presentasi, dan refleksi proyek

Menayangkan karya, menjelaskan konsep dan proses produksi, menerima umpan balik, memberikan apresiasi, serta merefleksikan pengalaman kerja kelompok dan tanggung jawab digital.

ScreeningPresentasiRefleksi

Pertemuan 9 — Microsoft Word: pengenalan fitur

Mengenali fungsi Microsoft Word sebagai aplikasi pengolah kata dan fitur Font, Paragraph, Page Layout, Insert, serta Styles melalui penjelasan dan demonstrasi.

Pengolah kataFormatting

Pertemuan 10 — Praktik membuat cover dokumen

Murid membuat cover dengan memperhatikan ukuran A4, jenis huruf, spasi, margin, susunan informasi, serta tata letak mengikuti contoh dan ketentuan tugas.

Praktik WordFormat dokumen

Pertemuan 11 — Heading dan daftar isi otomatis

Menerapkan Heading 1, Heading 2, Heading 3, membuat Table of Contents otomatis, memperbarui daftar isi, dan memeriksa kesesuaian nomor halaman.

HeadingTable of Contents

Pertemuan 12 — Live Challenge Informatika melalui Google Meet

Tantangan interaktif digunakan sebagai refleksi dan penguatan materi secara PJJ setelah kegiatan camping pramuka. Murid mengikuti tantangan melalui Google Meet, menunjukkan respons, dan menjelaskan alasan yang menghubungkan aktivitas dengan konsep Informatika.

PJJGoogle MeetRefleksi
04 · Kegiatan nonmengajar

Menjadi bagian dari kehidupan sekolah.

Pengalaman PPL juga tumbuh melalui tanggung jawab rutin, pendampingan kegiatan murid, koordinasi dengan pembimbing, dan kontribusi pada kegiatan sekolah. Jadwal rutin yang disampaikan adalah mengajar setiap Selasa dan piket sekolah pada Senin, Rabu, dan Jumat.

▣

Piket sekolah dan perpustakaan

Berpartisipasi dalam tugas piket, membantu kelancaran aktivitas sekolah, menjaga ketertiban, serta mendukung layanan dan kerapian perpustakaan.

⚑

Upacara bendera

Mengikuti kegiatan rutin sekolah sebagai bagian dari pembiasaan disiplin, ketertiban, tanggung jawab, dan penghormatan terhadap kegiatan bersama.

⌁

Pendampingan kepramukaan dan camping

Terlibat dalam kegiatan kepramukaan dan pendampingan aktivitas murid di luar pembelajaran kelas.

▤

Penataan laboratorium komputer

Mendampingi kegiatan beres-beres dan penataan laboratorium komputer agar ruang serta perangkat lebih siap digunakan.

✓

Pengawasan ujian praktik

Membantu pengawasan ujian praktik serta menjaga ketertiban dan kelancaran kegiatan evaluasi di sekolah.

◎

Bimbingan Guru Pamong

Melakukan konsultasi dan diskusi terkait perangkat, strategi, pelaksanaan pembelajaran, pengelolaan kelas, dan tindak lanjut.

◉

Kunjungan Dosen Pembimbing Lapangan

Mengikuti kegiatan pemantauan dan diskusi bersama DPL sebagai bagian dari pendampingan serta evaluasi pelaksanaan PPL.

↗

Sosialisasi Proyek Kepemimpinan

Mengikuti sosialisasi dan penyampaian informasi proyek kepemimpinan, termasuk konteks pemanfaatan solusi digital untuk kebutuhan sekolah.

⌂

Penarikan mahasiswa PPL

Mengikuti kegiatan penarikan dan penutupan pelaksanaan PPL bersama pihak sekolah, Guru Pamong, dan Dosen Pembimbing Lapangan.

Pertemuan perkenalan X-C dan Live Challenge Google Meet tetap dicatat pada kronologi pembelajaran. Galeri di atas menampilkan foto yang tersedia di paket dokumentasi; tidak ada foto perkenalan atau tangkapan layar Meet yang dibuat-buat.
05 · Artefak pembelajaran

Perencanaan, media, asesmen, dan karya.

Artefak ditampilkan melalui sampul dan pratinjau visual agar pengunjung dapat mengenali isi setiap perangkat sebelum membuka dokumen atau slide pembelajaran.

Sampul slide pertemuan pertamaBuka Canva ↗Orientasi kelas · Pertemuan 1

Perkenalan dan Orientasi Informatika

Media pengenalan, kontrak belajar, asesmen awal, dan pembentukan komunikasi kelas X-C.

Buka slide Canva ↗
Sampul LKPD Kreasi Konten Digital empat pertemuanBuka LKPD ↗Lembar kerja proyek

LKPD Kreasi Konten Digital

LKPD untuk perencanaan konsep, pembagian peran, storyboard, shot list, kalender proyek, dan checkpoint produksi.

Buka LKPD PDF ↗
Sampul Live Challenge InformatikaBuka Canva ↗Penguatan dan refleksi · Siklus 4

Live Challenge Informatika

Tantangan interaktif melalui Google Meet sebagai refleksi dan penguatan pembelajaran PJJ setelah kegiatan camping pramuka.

Buka slide Canva ↗
Perangkat pembelajaran disusun melalui pembagian tugas kelompok sehingga nama penyusun berbeda pada setiap modul. Atribusi pada kartu mengikuti sampul dokumen asli. Modul PjBL Media Sosial dan Kreasi Konten Digital merupakan perangkat yang disusun oleh Yadi Hapriadi.
Video praktik mengajar yang tersedia

Pembelajaran Materi Sorting Kelas X-C

Rekaman praktik mengajar materi Sorting yang tersedia dan ditautkan sebagai dokumentasi pembelajaran.

Buka video di YouTube ↗

Instrumen dan bukti asesmen

Asesmen diagnostik kognitif, survei karakteristik, pertanyaan pemantik, observasi proses, LKPD, hasil proyek murid, presentasi, dan tantangan interaktif digunakan sesuai tujuan pembelajaran. Data asesmen awal tidak dipakai sebagai label tetap murid.

Analisis media dan perangkat

Presentasi visual membantu memberi struktur dan contoh; kartu angka membuat proses sorting terlihat; storyboard dan shot list mendukung pengelolaan proyek; demonstrasi Word memperlihatkan prosedur pengolahan dokumen secara langsung.

06 · Refleksi dan kompetensi

Pengalaman menjadi dasar perbaikan.

Setiap kegiatan PPL memperlihatkan bahwa pembelajaran yang efektif membutuhkan penguasaan materi, pemahaman terhadap murid, pengelolaan kelas, komunikasi, asesmen, serta tanggung jawab di lingkungan sekolah.

Hal yang semakin saya pahami

Konsep Informatika yang abstrak lebih mudah dipahami ketika murid dapat melihat prosesnya melalui contoh, simulasi, kartu, atau demonstrasi. Aktivitas yang menarik tetap perlu dihubungkan dengan tujuan dan bukti pencapaian yang jelas.

Tantangan yang perlu dikelola

Kesiapan awal dan kepercayaan diri murid beragam. Instruksi yang terlalu cepat dapat membuat sebagian murid tertinggal, sementara bantuan yang tidak terstruktur dapat mengurangi waktu untuk menyelesaikan tujuan inti.

Perubahan yang ingin dipertahankan

Memeriksa prasyarat, menyampaikan instruksi bertahap, memberi contoh, mengatur peran kelompok, memberi waktu berpikir, memantau pemahaman individu, dan menggunakan umpan balik untuk menentukan tindak lanjut.

Refleksi kegiatan nonmengajar

Peran guru tidak berhenti ketika pembelajaran selesai. Piket, upacara, pramuka, pendampingan, pengawasan, dan koordinasi membantu membangun tanggung jawab, komunikasi, disiplin, serta pemahaman terhadap budaya sekolah.

Masukan murid dan pemerataan perhatian

Beberapa murid menyampaikan bahwa mereka yang duduk di bagian belakang terkadang merasa kurang diperhatikan. Saat penulis mengajukan pertanyaan secara terbuka, jawaban sering lebih dahulu disampaikan oleh murid yang duduk di bagian depan. Masukan ini menjadi pengingat bahwa respons cepat dari beberapa murid belum tentu mewakili pemahaman dan keterlibatan seluruh kelas. Penulis perlu memeriksa partisipasi secara lebih merata, memberi waktu berpikir, mengatur giliran, menggunakan diskusi kelompok kecil, serta menyediakan pilihan respons lisan maupun tertulis.

Ruang Informatika sebagai tindak lanjut

Temuan mengenai murid yang belum selalu terjangkau dalam interaksi kelas menjadi salah satu alasan pengembangan inovasi Ruang Informatika. Platform ini dirancang untuk menyediakan materi dalam beragam bentuk, aktivitas interaktif, LKPD, asesmen, forum diskusi, refleksi, dan pemantauan aktivitas belajar. Tujuannya adalah memperluas kesempatan murid untuk mengakses materi, mengerjakan aktivitas, menyampaikan pemahaman, dan memperoleh perhatian berdasarkan aktivitas belajarnya—bukan hanya berdasarkan siapa yang paling cepat menjawab di kelas.

Kunjungi Ruang Informatika ↗
01

Pedagogik

Mengidentifikasi kebutuhan murid, merancang pembelajaran, mengelola kelas, melaksanakan asesmen, dan menindaklanjuti hasil belajar.

02

Profesional

Menguasai konsep Informatika dan memanfaatkan media, teknologi, serta keterampilan digital secara tepat.

03

Sosial

Berkomunikasi, berkolaborasi, mendampingi murid, serta berkoordinasi dengan guru dan warga sekolah.

04

Kepribadian

Menunjukkan tanggung jawab, kedisiplinan, etika, kesediaan menerima masukan, dan komitmen untuk terus belajar.

07 · Portofolio praktik terbaik

Bukti pembelajaran yang dipilih.

Bagian ini menampilkan praktik terbaik yang dipilih untuk portofolio, artefak perangkat, media pembelajaran, dokumentasi praktik, serta hasil proyek murid. Pembagian grand materi tetap mengikuti tiga kelompok besar pembelajaran Informatika Semester 2.

UTS · E-Portfolio 1

Praktik terbaik Siklus 1 — Algoritma Sorting

Video pembelajaran Sorting kelas X-C menjadi bukti praktik mengajar yang tersedia. Perangkat ajar ditampilkan sesuai dokumen aslinya; penyusun yang tertera pada sampul Modul Ajar Sorting adalah Wita Frita Yunita sebagai bagian dari pembagian tugas perangkat kelompok.

Modul Ajar SortingMateri Bubble Sort, Selection Sort, dan Insertion Sort melalui simulasi kartu angka dan kerja kelompok.Buka Modul Ajar Sorting (PDF) ↗Buka slide Canva Sorting ↗
Video praktik mengajar Sorting kelas X-C
Buka video di YouTube ↗
UAS · E-Portfolio 2

Praktik terbaik Siklus 2 — PjBL Kreasi Konten Digital

Modul PjBL empat pertemuan yang disusun oleh Yadi Hapriadi dipilih sebagai artefak utama. Bukti yang ditampilkan meliputi modul ajar, LKPD, dokumentasi proses, dan produk video klip murid. Produk murid merupakan bukti hasil proyek, bukan rekaman video praktik mengajar guru.

Perangkat PjBL yang disusun Yadi HapriadiModul empat pertemuan untuk proyek video klip dengan tahapan perencanaan, shooting, editing, dan screening.Buka Modul Ajar PjBL ↗Buka LKPD empat pertemuan ↗Buka slide Canva ↗
Hasil proyek murid kelas X-CEnam karya video klip: tiga bertema Mars SMAN 24 Bandung dan tiga bertema “Rukun Sama Teman”.Buka folder hasil proyek murid ↗
Pastikan pengaturan akses folder Drive mengizinkan dosen/penilai untuk melihat hasil karya.
Penguatan pembelajaran · Siklus 4

Microsoft Word dan Live Challenge

Siklus 4 ditampilkan melalui dua praktik Microsoft Word—membuat cover dan daftar isi otomatis—serta Live Challenge Informatika melalui Google Meet pada 13 Oktober 2026 sebagai refleksi/penguatan PJJ setelah camping pramuka.